Cartes d'Affrontement

Les cartes d’affrontement #



  • 3 decks qui affectent l’état de votre personnage :
    1. Les Blessures pour l’état physique
    2. Les Perturbations pour l’état mental
    3. La Défense pour la protection
  • Utilisation :
    • La première carte subie sur une action est toujours tirée face cachée (elle compte dans le quota)
    • Les autres sont tirées face visible et on en applique l’effet
    • Le quota de cartes est limité par le trait qui lui est opposé :
      • Si Blessures > PV Max, le personnage est physiquement Hors combat
      • Si Perturbations > Volonté actuelle, le personnage est mentalement Hors combat
    • Les cartes sont présentées avec une équivalence au d100
  • Narration :
    • Elles peuvent servir d’appui narratif pour préciser les détails d’une action

Les Blessures #

Deck de 50 cartes

Nb. cartes d100 Effet
30 01-60 -1 dé aux groupements
2 61-64 +1 carte Perturbation cachée
2 65-68 retourner une carte Perturbation
2 69-72 +1 carte Blessure cachée
2 73-76 lâcher les objets en main
2 77-80 Personnage à terre
2 81-84 +1 carte Perturbation aux alliés
2 85-89 +1 dé (2 tours)
5 90-98 retourner une carte Blessure
1 99-100 +2 cartes Blessures

Les Perturbations #

Deck de 50 cartes

Nb. de cartes d100 Effet
30 01-60 1 sont des échecs explosifs
2 61-64 Personnage hébété (1 tour)
2 65-68 +1 carte Perturbation cachée
2 69-72 retourner une carte Blessure
2 73-76 lâcher un objet en main
2 77-80 lâcher les objets en main
2 81-84 +1 carte Perturbation aux alliés
2 85-89 +1 dé (2 tours)
5 90-98 retourner une carte Perturbation
1 99-100 +2 cartes Perturbation

La Défense #

Deck de 13+ cartes :

Composition selon l’équipement (voir tableaux ci-dessous)

  • 6 cartes Ouverture (O) → subit la carte blessure, retournent dans la main,
  • n cartes Protection (PR) → contrent la carte blessure, retournent dans la main,
  • n cartes Usure (US) → contrent la carte blessure, partent à la défausse : L’armure s’abîme !
  • La Couverture représente le total de cartes d’une armure et sert à estimer son état.

Armures composites : affecte la composition de son deck de défense selon la différence de Couverture entre les deux armures :

  • Diff = 1, rien ne change : c’est pour l’amour de l’art
  • Diff = 2 ou 3+1 carte US
  • Diff >= 4+1 carte US et +1 carte PR

Les armures #

Limitent la Dextérité

Armures PR US Couverture Dex. max. Per. max.
Gambison (demi) 0 3 3
Gambison (complet) 0 4 4
Cuir (demi) 2 2 4
Cuir (complète) 3 3 6
Écailles, cuir (demi) 2 3 5
Écailles, cuir (complète) 3 4 7
Maille, légère (demi) 3 2 5
Maille, légère (complète) 4 4 8
Maille, renforcée (demi) 3 3 6
Maille, renforcée (complète) 6 4 10 4
Brigandine (demi) 3 3 6
Brigandine (complète) 5 5 10 4
Écailles, métal (demi) 4 2 6 4
Écailles, métal (complète) 6 4 10 3
Écailles, dragon (demi) 5 1 6 4
Écailles, dragon (complète) 8 2 10 3
Plaques (demi) 6 3 9 3
Plaques (complète) 9 5 14 2
Chef, cervelière 1 1 2
Chef, salade/chapel 1 2 3 4
Chef, bassinet 2 1 3 4
Chef, bassinet à visière 2 2 4 3
Chef, heaume 3 1 4 2

Les boucliers #

Limitent la Dextéritéet la Perception

Boucliers PR US Couverture Dex. max. Per. max.
Bocle 1 0 1
Bouclier rond, petit (osier et cuir) 0 2 2 4
Bouclier rond, petit (bois) 1 1 2 4
Bouclier rond, petit (bois et cuir) 1 1 2 4
Écu (bois) 1 2 3 4
Écu (bois et cuir) 2 1 3 4
Écu (acier) 3 0 3 4
Bouclier rond, grand (osier et cuir) 1 3 4 3
Bouclier rond, grand (bois) 2 2 4 3
Bouclier rond, grand (bois et cuir) 3 1 4 3
Écu, grand (bois) 2 2 4 3
Écu, grand (bois et cuir) 3 1 4 3
Pavois (bois) 3 2 5 2 2