Le combat physique #
- 1 tour ≈
3 secondes
- Jet = composition
Attribut + Capacité
au choix selon stratégie - Difficulté =
6
(7
si adversaire trop proche) - Les succès sont à affecter pour :
- nourrir l’action principale
- se déplacer
- contrer l’action adverse
- Succès d’action principale :
- Létale = affrontent les cartes de Défense (attaques physiques)
- Peuvent infliger des cartes Blessure li le coup passe la défense
- Non-létales infligent des cartes Perturbation (manipulations, intimidations, etc.)
- Des actions spéciales peuvent être accomplies selon la composition du jet
Déroulement du tour #
Ce système de combat est un système d’action / contre-action basé sur trois phases brèves :
- Annonce : les protagonistes annoncent la composition
Attribut + Capacité
de leur jet- Ils ont libre choix de la composition selon leur stratégie
- La composition affecte leurs options d’action (voir plus bas)
- Le jet devrait être accompagné d’une intention sans détails (ceux-ci viendront après)
- Adaptation : chacun évalue la situation selon ses succès et peut ajuster son action en affectant ses succès :
- À renforcer son action principale
- À un déplacement si sa composition le permet (1 succès = 1 case = 1 mètre)
- À contrer l’action de l’adversaire si sa composition le permet
- Narration : on effectue la résolution
- On tire les cartes d’Affrontement si nécessaire
- Le GM narre les événements en tenant compte des phases précédentes (qui peuvent servir de support à la narration)
► À retenir !!
- Les succès ne sont pas statiques : il faut les affecter à une partie de l’action
- On peut ajuster mais pas contredire : l’affectation des succès lors de la phase d’Adaptation ne peut contredire la stratégie initiée par la composition du jet
Exemples de combat #
Exemple sans armure #
Préambule :
- GM : Ton adversaire s’apprête à dégainer sa pistole et à tirer dans le tas sur toi ou tes alliés. Il se situe tout juste à 5 mètres de toi !
[5 cases]
- Joueur : Je m’élance pour me mettre à portée d’épée longue dans l’espoir de le toucher avant qu’il en ait le temps !
[portée épée = 2 cases]
1. Annonce :
- GM : Pirate dégaine son arme en vitesse et tire :
Dextérité + Armes de tir
- Joueur : Déplacement + Attaque à l’épée :
Dextérité + Mêlée
2. Adaptation :
- GM : 5 succès :
- → 1 pour dégainer (il ne possède pas le don “Arme en main”)
- → 4 pour tirer
- Joueur : 5 succès :
- 3 pour se mettre à portée
- 2 pour perturber le tir
3. Narration :
4 - 2 = 2
succès restant sur l’action de tir de l’adversaire- Allié tire
2
cartes Blessure :- 1ère = face cachée
- 2ème = face visible →
-1 dé aux groupements
- → À partir du tour suivant, l’allié perd 1 dé sur ses actions
4. Conclusion :
- GM : Tu parviens à te rapprocher promptement mais ton adversaire est rapide. Si le tir est dévié, il touche quand même un de tes alliés à l’épaule : une blessure qui l’handicapera un peu pour la suite du combat !
- Allié a
+2 cartes
sur le quota autorisé par son nombre dePV
dont 1 active.
Exemple avec armure #
► On reprend à Narration :
4 - 2 = 2
succès restant sur l’action de tir de l’adversaire- Allié tire
2
cartes Défense (il possède une Brigandine[3 PR, 3 US]
):- 1ère carte =
Ouverture
→ il prend1
carte Blessure face cachée - 2ème carte =
Usure
→ il défausse sa carte mais ne tire pas de deuxième carte Blessure
- 1ère carte =
Conclusion :
- GM : Tu parviens à te rapprocher promptement mais ton adversaire est rapide. Si le tir est dévié, il touche quand même un de tes alliés à l’épaule ; heureusement, son armure l’a protégé et il s’en sort avec une petite égratignure sans conséquence
- Allié a
+1 carte
sur le quota autorisé par son nombre dePV
. Cette carte est inactive.
Stratégies de composition #
Tous les Attributs peuvent être utilisés en combat. La liste des applications ci-dessous n’est pas exhaustive :
- Force :
- Action : percuter, frapper, pousser, lutter, déplacer physiquement
- Cartes actionnées : Blessures
- Contre : non
- Dextérité :
- Action : attaquer, défendre, se déplacer
- Cartes actionnées : Blessures
- Contre : les attaques
- Vigueur :
- Action : encaisser, tenir ses positions
- Cartes actionnées : aucune, mais permet d’ignorer la première carte Blessure
- Contre : les attaques
- Charisme :
- Action : exploser des dés alliés à proximité, imploser des dés adverses à proximité, infliger une Perturbation
- Cartes actionnées : Perturbations
- Contre : non
- Manipulation :
- Action : déplacer l’adversaire à distance, infliger une Perturbation
- Cartes actionnées : Perturbations
- Contre : non
- Apparence :
- Action : exploser des dés alliés à proximité, imploser des dés adverses à proximité, infliger une Perturbation
- Cartes actionnées : Perturbations
- Contre : non
- Perception :
- Action : évaluer l’équipement adverse
- Cartes actionnées : aucune
- Contre : non
- Intelligence :
- Action : évaluer la posture et la technique adverse
- Cartes actionnées : aucune
- Contre : non
- Astuce :
- Action : utiliser un autre objet comme arme improvisée ou lancer une arme qui n’est pas faite pour (difficulté +2)
- Cartes actionnées : aucune
- Contre : manipulation
Actions spéciales #
-
Y aller au panache : Un jet de combat au Charisme ou à l’Apparence permet au tour suivant de faire exploser/imploser les des des alliés/ennemis (effet au choix et univoque).
-
Chercher une ouverture : Un jet de combat réussi à la Perception ou à l’Intelligence permet de forcer l’adversaire à tirer 3 cartes de Défense + 1 si le succès est phénoménal (
>= 5
), et à mettre de côté les cartes Ouverture qui seraient ainsi tirées. Ces cartes forment alors un pool accessible au personnage à l’origine de la manœuvre pour un nombre de tours égal à sa réussite. Durant ce temps, y compris pour le premier tour, le personnage peut contraindre son adversaire à subir une ouverture en le faisant prendre une de ces cartes-là plutôt que de tirer dans le paquet de Défense. Si toutes les cartes ouverture ne sont pas utilisées, elles retournent dans le paquet 1 tour après que la première ait été activée. -
Armes improvisées : à moins d’un don, s’utilisent uniquement avec une difficulté de +2.
-
Étreindre :
Force + Bagarre
- Victoire =
Succès > Force adverse
(Difficulté6
) - Effet : Immobilisé
- Contre (se libérer) :
Astuce + Dextérité > Force + Bagarre
- Victoire =
-
Charger :
Force + Sport
- Déplacement avant :
3 à 6 cases
(3 à 6 mètres) - Victoire : Difficulté
6 + n cases
(distance avec l’adversaire visé) - Effet : Constitue une réserve de succès pour le tour suivant
- Tour suivant :
- Obligatoire : action en
Force
(attaquer, déplacer, renverser)
- Obligatoire : action en
- Déplacement avant :
Modificateurs de jets #
En toutes circonstances | Difficulté |
---|---|
Attaquer une cible entravée | -2 |
Attaquer une cible immobilisée | 0 |
En mêlée | Difficulté |
---|---|
Attaquer une cible sur le flanc | -1 |
Attaquer une cible dans le dos | -2 |
À distance | Dés supplémentaires |
---|---|
Viser (+1 tour par dé ajouté souhaité) | Perception max |
Lunette de visée | +2 |
Difficulté | |
À bout portant | 4 |
Facteur de portée supplémentaire | +1 |
Cible allongée | +1 |
Cible derrière un poteau | +2 |
Cible derrière un mur | +3 |
Cible : tête seule exposée | +4 |
Cible en déplacement +1 |
À l’abri / en déplacement | Difficulté |
---|---|
À plat ventre | +1 |
Derrière un poteau | +2 |
Derrière un mu | +3 |
Seule tête exposée | +4 |
Tirer en courant | +1 |