Combat physique

Le combat physique #



  • 1 tour ≈ 3 secondes
  • Jet = composition Attribut + Capacité au choix selon stratégie
  • Difficulté = 6 (7 si adversaire trop proche)
  • Les succès sont à affecter pour :
    • nourrir l’action principale
    • se déplacer
    • contrer l’action adverse
  • Succès d’action principale :
    1. Létale = affrontent les cartes de Défense (attaques physiques)
    2. Peuvent infliger des cartes Blessure li le coup passe la défense
    3. Non-létales infligent des cartes Perturbation (manipulations, intimidations, etc.)
  • Des actions spéciales peuvent être accomplies selon la composition du jet

Déroulement du tour #

Ce système de combat est un système d’action / contre-action basé sur trois phases brèves :

  1. Annonce : les protagonistes annoncent la composition Attribut + Capacité de leur jet
    • Ils ont libre choix de la composition selon leur stratégie
    • La composition affecte leurs options d’action (voir plus bas)
    • Le jet devrait être accompagné d’une intention sans détails (ceux-ci viendront après)
  2. Adaptation : chacun évalue la situation selon ses succès et peut ajuster son action en affectant ses succès :
    • À renforcer son action principale
    • À un déplacement si sa composition le permet (1 succès = 1 case = 1 mètre)
    • À contrer l’action de l’adversaire si sa composition le permet
  3. Narration : on effectue la résolution
    • On tire les cartes d’Affrontement si nécessaire
    • Le GM narre les événements en tenant compte des phases précédentes (qui peuvent servir de support à la narration)

À retenir !!

  1. Les succès ne sont pas statiques : il faut les affecter à une partie de l’action
  2. On peut ajuster mais pas contredire : l’affectation des succès lors de la phase d’Adaptation ne peut contredire la stratégie initiée par la composition du jet


Exemples de combat #

Exemple sans armure #

Préambule :

  • GM : Ton adversaire s’apprête à dégainer sa pistole et à tirer dans le tas sur toi ou tes alliés. Il se situe tout juste à 5 mètres de toi ! [5 cases]
  • Joueur : Je m’élance pour me mettre à portée d’épée longue dans l’espoir de le toucher avant qu’il en ait le temps ! [portée épée = 2 cases]

1. Annonce :

  • GM : Pirate dégaine son arme en vitesse et tire : Dextérité + Armes de tir
  • Joueur : Déplacement + Attaque à l’épée : Dextérité + Mêlée

2. Adaptation :

  • GM : 5 succès :
  • Joueur : 5 succès :
    • 3 pour se mettre à portée
    • 2 pour perturber le tir

3. Narration :

  • 4 - 2 = 2 succès restant sur l’action de tir de l’adversaire
  • Allié tire 2 cartes Blessure :
    • 1ère = face cachée
    • 2ème = face visible → -1 dé aux groupements
    • → À partir du tour suivant, l’allié perd 1 dé sur ses actions

4. Conclusion :

  • GM : Tu parviens à te rapprocher promptement mais ton adversaire est rapide. Si le tir est dévié, il touche quand même un de tes alliés à l’épaule : une blessure qui l’handicapera un peu pour la suite du combat !
  • Allié a +2 cartes sur le quota autorisé par son nombre de PV dont 1 active.

Exemple avec armure #

On reprend à Narration :

  • 4 - 2 = 2 succès restant sur l’action de tir de l’adversaire
  • Allié tire 2 cartes Défense (il possède une Brigandine [3 PR, 3 US]):
    • 1ère carte = Ouverture → il prend 1 carte Blessure face cachée
    • 2ème carte = Usure → il défausse sa carte mais ne tire pas de deuxième carte Blessure

Conclusion :

  • GM : Tu parviens à te rapprocher promptement mais ton adversaire est rapide. Si le tir est dévié, il touche quand même un de tes alliés à l’épaule ; heureusement, son armure l’a protégé et il s’en sort avec une petite égratignure sans conséquence
  • Allié a +1 carte sur le quota autorisé par son nombre de PV. Cette carte est inactive.


Stratégies de composition #

Tous les Attributs peuvent être utilisés en combat. La liste des applications ci-dessous n’est pas exhaustive :

  • Force :
    • Action : percuter, frapper, pousser, lutter, déplacer physiquement
    • Cartes actionnées : Blessures
    • Contre : non
  • Dextérité :
    • Action : attaquer, défendre, se déplacer
    • Cartes actionnées : Blessures
    • Contre : les attaques
  • Vigueur :
    • Action : encaisser, tenir ses positions
    • Cartes actionnées : aucune, mais permet d’ignorer la première carte Blessure
    • Contre : les attaques

  • Charisme :
    • Action : exploser des dés alliés à proximité, imploser des dés adverses à proximité, infliger une Perturbation
    • Cartes actionnées : Perturbations
    • Contre : non
  • Manipulation :
    • Action : déplacer l’adversaire à distance, infliger une Perturbation
    • Cartes actionnées : Perturbations
    • Contre : non
  • Apparence :
    • Action : exploser des dés alliés à proximité, imploser des dés adverses à proximité, infliger une Perturbation
    • Cartes actionnées : Perturbations
    • Contre : non

  • Perception :
    • Action : évaluer l’équipement adverse
    • Cartes actionnées : aucune
    • Contre : non
  • Intelligence :
    • Action : évaluer la posture et la technique adverse
    • Cartes actionnées : aucune
    • Contre : non
  • Astuce :
    • Action : utiliser un autre objet comme arme improvisée ou lancer une arme qui n’est pas faite pour (difficulté +2)
    • Cartes actionnées : aucune
    • Contre : manipulation

Actions spéciales #

  • Y aller au panache : Un jet de combat au Charisme ou à l’Apparence permet au tour suivant de faire exploser/imploser les des des alliés/ennemis (effet au choix et univoque).

  • Chercher une ouverture : Un jet de combat réussi à la Perception ou à l’Intelligence permet de forcer l’adversaire à tirer 3 cartes de Défense + 1 si le succès est phénoménal (>= 5), et à mettre de côté les cartes Ouverture qui seraient ainsi tirées. Ces cartes forment alors un pool accessible au personnage à l’origine de la manœuvre pour un nombre de tours égal à sa réussite. Durant ce temps, y compris pour le premier tour, le personnage peut contraindre son adversaire à subir une ouverture en le faisant prendre une de ces cartes-là plutôt que de tirer dans le paquet de Défense. Si toutes les cartes ouverture ne sont pas utilisées, elles retournent dans le paquet 1 tour après que la première ait été activée.

  • Armes improvisées : à moins d’un don, s’utilisent uniquement avec une difficulté de +2.

  • Étreindre : Force + Bagarre

    • Victoire = Succès > Force adverse (Difficulté 6)
    • Effet : Immobilisé
    • Contre (se libérer) : Astuce + Dextérité > Force + Bagarre
  • Charger : Force + Sport

    • Déplacement avant : 3 à 6 cases (3 à 6 mètres)
    • Victoire : Difficulté 6 + n cases (distance avec l’adversaire visé)
    • Effet : Constitue une réserve de succès pour le tour suivant
    • Tour suivant :
      • Obligatoire : action en Force (attaquer, déplacer, renverser)

Modificateurs de jets #

En toutes circonstances Difficulté
Attaquer une cible entravée -2
Attaquer une cible immobilisée 0
En mêlée Difficulté
Attaquer une cible sur le flanc -1
Attaquer une cible dans le dos -2
À distance Dés supplémentaires
Viser (+1 tour par dé ajouté souhaité) Perception max
Lunette de visée +2
Difficulté
À bout portant 4
Facteur de portée supplémentaire +1
Cible allongée +1
Cible derrière un poteau +2
Cible derrière un mur +3
Cible : tête seule exposée +4
Cible en déplacement +1
À l’abri / en déplacement Difficulté
À plat ventre +1
Derrière un poteau +2
Derrière un mu +3
Seule tête exposée +4
Tirer en courant +1