Le combat rhétorique #
Il faut savoir manier sa langue aussi bien que son épée, très cher…
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Système similaire au combat physique
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Les Blessures sont remplacés par les Perturbations
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Perturbations > Volonté = fin du débat ➜ le personnage ne conserve qu’une carte
Bases = cartes et dés #
- Système similaire au combat : Jet =
Attribut (social) + Capacité
assimilés à une joute verbale. - Les Perturbations sont gérées par un système de
cartes
et remplacent les blessures des combats physiques. - Victoire : Le personnage a plus de Perturbation que de Volonté ; il abandonne la joute verbale et se rend à la raison.
Procédé #
- 1 succès =
1 Perturbation
à l’adversaire. - 1ère Perturbation : reçue face cachée.
- Perturbations supplémentaires : reçues face visible → carte lue et effets appliqués.
Avant de commencer #
Quelques facteurs apportant atouts et handicaps dans le jeu de la rhétorique :
- La tenue limite l’Apparence maximum : il lui faudra une tenue de 200 Couronnes par point à utiliser (une tenue à 600 couronnes limitera l’Apparence à 3).
- L’Influence du personnage peut remplacer un Attribut social ou servir en tant que telle :
- Imite l’Attribut avec un équivalent de
-1
(Influence 4 imite Apparence 3)
- Imite l’Attribut avec un équivalent de
La tenue ne conserve ses propriétés qu’à condition d’être entretenue. Elle peut subir les dégâts du temps ou un bête accident (un échec critique dans une négociation autour d’un repas aura renversé ce bon vin sur la tenue du personnage…).
L’Influence a ses limites : les interlocuteurs peuvent s’en lasser et rompre le dialogue purement et simplement !
Les forces et faiblesses sociales : chaque personnage choisit, à sa création, une faiblesse sociale contre laquelle il subira un succès supplémentaire à la première utilisation au cours d’un combat rhétorique : un personnage d’un naturel confiant et bonhomme sera très sensible à la manipulation et tombera souvent dans le panneau, tandis qu’un autre impressionnable sera facilement acquis avec le Charisme. Les faiblesses sociales comptent les trois Attributs de base ainsi que l’Influence. Contrer sa faiblesse sociale requiert un don, tout comme acquérir une force sociale.
À la fin du combat rhétorique #
Lorsque la joute verbale est terminée, le perdant défausse toutes ses Perturbations sauf la perturbation cachée du début, et la retourne face ouverte.
Le vainqueur de la joute défausse toutes ses cartes Perturbations.
Quelques exemples de stratégie #
- Tenter rayonner :
Charisme + Expression
- Tenter d’impressionner/de ridiculiser à l’aide de ses connaissances :
Charisme + une Connaissance
- Faire croire à un mensonge éhonté :
Charisme + Subterfuge
- Tenter d’utiliser les tabous et les croyances de l’adversaire à son avantage :
Manipulation + Culture
- Tenter d’utiliser les zones de flou de la loi à son avantage ou de piéger son adversaire dans une interprétation désavantageuse de la loi :
Manipulation + Droit
- Tenter d’utiliser la déduction pour forcer l’adversaire à révéler un secret dérangeant ou lui faire croire qu’on le connaît :
Manipulation + Investigation
- Détourner un argumentaire scientifique pour s’emparer du poids de ses arguments :
Manipulation + Sciences
- Jouer de son allure et de pour impressionner la galerie :
Apparence + Expression
- Démontrer une habileté déconcertante (et désobligeante ?) à adopter les codes de l’adversaire :
Apparence + Étiquette
- Jouer sur la nature d’un suiveur pour le rallier à sa cause :
Influence + Commandement
- Intimer frontalement l’adversaire à se ranger à son avis :
Influence + Intimidation
- Faire jouer ses relations (ou le faire croire) :
Influence + Connaissance du terrain