L’Initiative et le Cadre #
Instantanéité #
Chaque tour dure environ 3 secondes : tout arrive plus ou moins en même temps.
Découpage de la scène de combat #
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Cadrage : la scène de combat devrait toujours être découpée au plus petit nombre possible d’individus pour chaque PJ (il ne devrait y avoir qu’un seul PJ dans chaque Cadre).
- Prendre le rôle : les joueurs dont les personnages ne sont pas dans un cadre donné au moment où celui-ci est joué peuvent (et sont invités) à prendre le rôle des PNJ (opposants ou alliés) afin de renforcer la diversité des actions.
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Herméticité du cadrage : un personnage ne peut a priori pas agir hors de son Cadre, qui correspond à son focus imminent dans l’action, et qui requiert donc toute son attention.
- Sortir du Cadre est une action coûteuse : elle ne peut se faire qu’à une portée de 3 mètres, et nécessite de contrer tous les succès des adversaires pour agir en toute sécurité. Si le personnage ne dispose pas de suffisamment de succès pour faire tout cela à la fois, il s’expose à une attaque d’opportunité qui offre 1 succès supplémentaire à ses adversaires (en plus des succès non contrés qui auront tôt fait de l’embarrasser). Le don sortir du cadre permet d’alléger ces conséquences.
Dé d’avantage #
L’Initiative n’intervient qu’à l’intérieur d’un Cadre pour organiser l’ordre de parole. Elle suit la même dynamique que la narration partagée : le premier à prendre la parole pour narrer la stratégie / l’action de son personnage a l’initiative.
Prendre l’initiative offre l’avantage d’agir plus promptement : le personnage gagne un dé d’avantage (il relance le dé le moins bon) mais n’a pas le droit d’ajuster son action : il est contrait d’énoncer son action détaillée d’emblée.
Ceux qui n’ont pas l’initiative doivent lancer leur jet normalement mais peuvent effectuer la phase d’adaptation (voir le déroulement du combat physique).