| Allure du combattant |
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Commandement 5 ou Intimidation 5 |
Les dés des alliés (ou des ennemis) explosent (ou implosent) pendant [Apparence] tours (chaque tour, le nombre de dés diminue de 1) ou jusqu’à 0 |
| Arme en main |
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Mêlée 5 |
Dégainer/rengainer est une action rapide |
| Armes improvisées |
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Bagarre 5 |
Permet d’annuler le malus de +2 sur la Difficulté en utilisant Astuce au lieu de Dextérité ou Force |
| Bélier de combat |
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Sports 5 |
+1 Succès de Force pour déplacer un adversaire sur un jet de Force ou de Charge |
| Caparaçonné |
2 |
Mêlée 5 |
Le deck Protection compte une carte Ouverture de moins |
| Coupe-jarrets |
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Investigation 5 |
L’effet de l’observation des failles de l’adversaire dure pendant [Perception] tours (chaque tour, le nombre de dés diminue de 1) ou jusqu’à 0 |
| Dans l’allonge |
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Bagarre 5 |
Annule le malus dû au fait de combattre trop proche pendant [Astuce] tours si jet d’Astuce + Vigilance réussi (difficulté 7, réutilisable) |
| Déboussoleur |
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Vigilance 5 |
L’effet de l’observation des failles de l’adversaire dure pendant [Intelligence] tours (chaque tour, le nombre de dés diminue de 1) ou jusqu’à 0 |
| Dur à cuire |
3 |
Sports 5 |
Au cours d’un combat, cache une carte Blessure qui devait être face ouverte (la consulte avant) |
| Endurant |
3 |
Sports 5 |
1 point de Souffle supplémentaire |
| Endurance magique |
3 |
Magologie 5 |
Magie sans risques à -1 point de Souffle. |
| Fort comme un bœuf |
2 |
Sports 5 |
-1 au malus de souffle dû à la charge |
| Franc-tireur |
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Tir 5 |
Recharger son arme consomme 1 tour de moins |
| Mur de combat |
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Bagarre 5 |
+1 Succès de Vigueur pour tenir la position |
| Oiseau de proie |
2 |
Tir 5 |
Viser prend 1 tour de moins (le dernier tour vaut 2 dés de Perception) |
| Opportuniste |
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Vigilance 5 ou Conscience 5 |
Les dés explosent quand un ennemi est attaqué alors qu’il est en difficulté (flanc, dos, entravé, immobile, etc.) |
| Panache du combattant |
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Expression 5 ou Intimidation 5 |
Les dés des alliés (ou des ennemis) explosent (ou implosent) pendant [Charisme] tours (chaque tour, le nombre de dés diminue de 1) ou jusqu’à 0 |
| Pas vifs |
2 |
Esquive 5 |
+1 case de déplacement |
| Prise en tenaille |
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Subterfuge 5 |
La difficulté réduit de 1 quand un allié combat le même adversaire |
| Prompt au combat |
2 |
Conscience 5 |
+1 à l’Initiative |
| Randonneur |
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Connaissance du terrain 5 |
Les terrains difficiles ne vous ralentissent pas |
| Soignant improvisateur |
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Soins 5 |
Peut soigner avec l’Intelligence même s’il ne dispose pas du matériel nécessaire |
| Sortir du cadre |
3 |
Vigilance 5 |
Peut agir hors de son cadre sans provoquer d’attaque d’opportunité et réduit de 1 (2, puis 3) le nombre de succès à son encontre au moment d’effectuer ce mouvement |
| Spécialiste |
max |
5 niveaux |
Offre une spécialité supplémentaire à une Capacité ou un Attribut au choix (ne peut être utilisé que 3 fois pour les Attributs et 3 fois pour les Capacités) |
| Tireur embusqué |
2 |
Furtivité 5 |
La difficulté réduit de 1 en tirant depuis un abri |
| Volonté de fer |
3 |
Méditation 5 |
Au cours d’un combat, cache une carte Perturbation qui devait être face ouverte (la consulte avant) |