Les dons

Les Dons #

Don Cumul Condition Effet
Allure du combattant Commandement 5 ou Intimidation 5 Les dés des alliés (ou des ennemis) explosent (ou implosent) pendant [Apparence] tours (chaque tour, le nombre de dés diminue de 1) ou jusqu’à 0
Arme en main Mêlée 5 Dégainer/rengainer est une action rapide
Armes improvisées Bagarre 5 Permet d’annuler le malus de +2 sur la Difficulté en utilisant Astuce au lieu de Dextérité ou Force
Bélier de combat Sports 5 +1 Succès de Force pour déplacer un adversaire sur un jet de Force ou de Charge
Caparaçonné 2 Mêlée 5 Le deck Protection compte une carte Ouverture de moins
Coupe-jarrets Investigation 5 L’effet de l’observation des failles de l’adversaire dure pendant [Perception] tours (chaque tour, le nombre de dés diminue de 1) ou jusqu’à 0
Dans l’allonge Bagarre 5 Annule le malus dû au fait de combattre trop proche pendant [Astuce] tours si jet d’Astuce + Vigilance réussi (difficulté 7, réutilisable)
Déboussoleur Vigilance 5 L’effet de l’observation des failles de l’adversaire dure pendant [Intelligence] tours (chaque tour, le nombre de dés diminue de 1) ou jusqu’à 0
Dur à cuire 3 Sports 5 Au cours d’un combat, cache une carte Blessure qui devait être face ouverte (la consulte avant)
Endurant 3 Sports 5 1 point de Souffle supplémentaire
Endurance magique 3 Magologie 5 Magie sans risques à -1 point de Souffle.
Fort comme un bœuf 2 Sports 5 -1 au malus de souffle dû à la charge
Franc-tireur Tir 5 Recharger son arme consomme 1 tour de moins
Mur de combat Bagarre 5 +1 Succès de Vigueur pour tenir la position
Oiseau de proie 2 Tir 5 Viser prend 1 tour de moins (le dernier tour vaut 2 dés de Perception)
Opportuniste Vigilance 5 ou Conscience 5 Les dés explosent quand un ennemi est attaqué alors qu’il est en difficulté (flanc, dos, entravé, immobile, etc.)
Panache du combattant Expression 5 ou Intimidation 5 Les dés des alliés (ou des ennemis) explosent (ou implosent) pendant [Charisme] tours (chaque tour, le nombre de dés diminue de 1) ou jusqu’à 0
Pas vifs 2 Esquive 5 +1 case de déplacement
Prise en tenaille Subterfuge 5 La difficulté réduit de 1 quand un allié combat le même adversaire
Prompt au combat 2 Conscience 5 +1 à l’Initiative
Randonneur Connaissance du terrain 5 Les terrains difficiles ne vous ralentissent pas
Soignant improvisateur Soins 5 Peut soigner avec l’Intelligence même s’il ne dispose pas du matériel nécessaire
Sortir du cadre 3 Vigilance 5 Peut agir hors de son cadre sans provoquer d’attaque d’opportunité et réduit de 1 (2, puis 3) le nombre de succès à son encontre au moment d’effectuer ce mouvement
Spécialiste max 5 niveaux Offre une spécialité supplémentaire à une Capacité ou un Attribut au choix (ne peut être utilisé que 3 fois pour les Attributs et 3 fois pour les Capacités)
Tireur embusqué 2 Furtivité 5 La difficulté réduit de 1 en tirant depuis un abri
Volonté de fer 3 Méditation 5 Au cours d’un combat, cache une carte Perturbation qui devait être face ouverte (la consulte avant)