Les bases de la Magie

Les bases de la magie #

Le Mage et sa magie #

La magie académique a recours à des sortilèges que le Mage ne peut lancer qu’à l’aide de charmes et de grimoires. S’il en est dépourvu, il est inopérant. En contrepartie, ses sorts sont beaucoup plus faciles à lancer.

La magie traditionnelle est plus volage : le Mage peut la façonner à l’envie et sa pratique ne subit pas les limites d’un vecteur matériel tel qu’un charme ou un grimoire. En contrepartie, ses effets magiques sont plus difficiles à développer mais aussi, parfois, plus difficiles à contrôler.

Les Magisciens (académiciens) #

Le Magiscien :

  • Lance des jets de magie à difficulté Niveau de sphère max. + 2
  • Est limité à son répertoire de sortilèges
  • Ne peut s’imprégner que de Valeur d'Intelligence sortilèges à incantation rapide (agissent au tour suivant)
  • A besoin de ses charmes pour les lancer
  • Peut utiliser ses grimoires pour lancer d’autres sorts à incantation plus longue (30 - succès secondes ; jet Intelligence, Astuce ou Perception + Magologie ou Recherche)
Description

Pour faciliter l’apprentissage et l’usage de la magie, les Magisciens ont conçu des sortilèges : une architecture mentale combinant habilement les sphères de la magie en une répartition minutieuse et détaillée de leurs effets, selon des codifications alliant efficacité et sécurité. L’architecture d’un sort est si complexe qu’il est très difficile de la retenir par cœur, aussi les Magisciens font-ils un usage extensif des grimoires et des charmes.

Les Sortilèges sont des effets magiques dont les paramètres tels que la distance, la zone d’effet, les composantes magiques ou les cibles sont décidés lors de leur création et non altérables, hormis interruption (une boule de feu atterrissant sur un obstacle ne parcourra pas la totalité de son chemin).

Les grimoires recueillent l’ensemble des détails façonnant chaque sortilège. Ils sont certes des objets littéraires et pédagogiques destinés à les comprendre et les apprendre, mais ils sont aussi des objets magiques permettant au praticien d’en explorer intérieurement la construction (champ d’application, effets, interaction des forces, cibles, portée, matérialisation, etc.). Ils compilent le plus souvent les sortilèges d’un même thème ou d’un même auteur, et sont généralement vendus ou donnés accompagnés de leurs charmes. Ce sont, en eux-mêmes, des Talismans à part entière.

Les charmes sont de petits objets qui détiennent l’essence même d’un sortilège et agissent tels de petits mementos pour le Mage. C’est sur eux qu’est inscrite la formule magique, et en eux qu’est infusée une partie de l’âme de l’auteur et de sa pensée du sortilège. Ils peuvent prendre les formes les plus incongrues, selon ce que le Magiscien, alors en transe à l’écoute de sa muse, aura pu trouver pour inscrire la formule magie : galets, feuilles, vêtements, écorces, tartines de pain…

Sans charmes, un grimoire est inutile : il faut parvenir à en produire de nouveaux, ce qui est une tâche des plus difficiles à laquelle certains ont consacré leur vie afin de retrouver des sortilèges perdus.

L’imprégnation est un procédé à travers lequel le Mage se prépare à l’usage d’un nombre réduit sortilèges. Il a toujours besoin de ses charmes pour les lancer, mais pas de ses grimoires. Leur temps d’incantation rapide leur permet de prendre effet au tour suivant leur incantation. Il n’a pas besoin de les “réviser” : il conserve son imprégnation jusqu’à ce qu’il décide d’en changer.

Dans les faits :

  • La composition des grimoires peut être à l’initiative du joueur comme du GM
  • À la création du personnage, celui-ci dispose d’un seul grimoire contenant 5 + Intelligence + Astuce + Magologie sortilèges et charmes associés, à moins d’utiliser l’historique Grimoires

Les Natifs (traditionnels) #

Les Druides, Ensorceleurs, Enchanteurs et autres Sorciers (et leurs consœurs) :

  • Lancent des jets de magie à difficulté Niveau de sphère max. + 3
  • Peuvent composer les effets de leur magie à l’envie
  • N’ont pas besoin de charmes, de grimoires, de sortilèges ni d’imprégnation
  • Effectuent la plupart du temps des incantations rapides (la magie prend effet au tour suivant)
Description
L’effet magique est au cœur de l’action : c’est en premier lui que le Mage traditionnel doit définir, suite à quoi on évalue à quel point il est en capacité de le faire au vu de ses compétences, s’il convient à l’usage d’une seule sphère ou de plusieurs sphères en conjonction et quelles en sont les niveaux respectifs. À partir de là cela, on connaît la difficulté du sortilège, le nombre de succès à atteindre étant indiqué dans la section Jets d’effets magiques.

Système et mécaniques de la magie #

La magie fonctionne en suivant strictement les règles suivantes. En dehors de cela, beaucoup d’éléments sont laissés à la libre interprétation du GM.

  1. Le joueur calibre l’effet désiré et en déduit :

    1. La difficulté de son jet
    2. Le nombre de succès nécessaires pour provoquer l’effet
  2. Le sort ne fonctionne que si le nombre de succès nécessaires est atteint

  3. En cas de succès insuffisants, rien ne se passe.

  4. Nombre de dés = Entéléchie

Traits de la magie #

L’Entéléchie caractérise le niveau de potentiel magique du Mage : sa capacité à manifester sa volonté et à lui donner corps dans le réel. En sorte, la puissance de son esprit pour faire advenir l’objet de ses désirs qu’il sculpte dans le réel à l’aide de la Quintessence. Elle détermine le nombre de dés à jeter pour lancer un sort. Chaque niveau d’Entéléchie acquis en augmente la réserve (jusqu’à un maximum de 10).

La Quintessence quantifie l’énergie dont le Mage dispose. En temps normal, il doit se confronter à un degré de difficulté égal à 3 + niveau de la sphère la plus puissance incantée (1 à 5) + un modificateur contextuel. Le Mage peut user d’autant de Quintessence qu’il le souhaite afin d’en diminuer d’autant la difficulté. Elle s’accumule sur une échelle de 20 points et s’oppose à l’Errance.

Le Paradoxe est un phénomène de négation magique survenant lors des mauvais usages de la magie. Il limite la quantité de Quintessence : il s’accumule sur la même échelle de 20 points, à l’opposé, et recouvre cette dernière si jamais il l’atteint.

L’Errance et l’Anathème menacent respectivement le Mage profane et le Mage mystique qui ne se décharge pas assez régulièrement du Paradoxe accumulé. Il est alors pris d’hallucinations tandis que sa santé vacille fortement.

La Quiétude est l’état de transe dans lequel le Mage combat l’Errance ou l’Anathème. Elle peut exiger quelques secondes, quelques heures, mois, voire années…

Jets d’effets magiques #