Sphères

Les Sphères de la Magie #

Les sphères de la magie sont le concept qui permet de se passer de la notion de « sorts » (bien que ceux-ci se retrouvent dans le concept des « routines », combinaisons habituelles chez les Mages).

Le principe est simple : un sortilège est composé d’autant de sphères que nécessaire pour accomplir son effet et la difficulté de son jet d’Entéléchie est égale à 3 + le niveau de la sphère la plus élevée impliquée dans le sortilège (généralement la sphère directrice, mais pas toujours).

Il est important de définir le rôle de chaque sphère (conjonction, direction ou soutien) et ainsi de désigner, le cas échéant, une « sphère directrice » : certains contre-coups s’appuient dessus.


Correspondance #

Description : Magie de la multidimensionnalité. Pour le mage, l’espace est une illusion permettant à l’esprit d’appréhender le Tout-Espace, aussi nommé “Point de Correspondance”. Il agit sur les notions de déplacement et de position des entités et de l’environnement.

Contraintes : Magie liée au Motif : on ne peut affecter une partie d’une entité, seulement l’entité entière.

Narration
L’espace n’est qu’une illusion permettant à l’esprit d’appréhender l’existence de l’univers et des autres formes de vie statiques et dynamiques qui évoluent en son sein. Le mage de la Correspondance apprend à dissocier les concepts de l’espace, du temps et de la présence afin d’entrer en contact avec le Tout. Il peut ainsi agir sur les notions d’espace, de déplacement et de position. Les mages qui avancent sur le chemin de la Correspondance développent généralement un regard absent, s’appuyant plus sur leur perception magique que sensorielle pour appréhender l’espace et les événements.
Tableau de base
Niv. de sphère Capacité
1 Perceptions spatiales : intuition des distances, volumes et mesures
2 Perceptions de Correspondance : idem mais à d’autres endroits que celui où le mage est présent
3 Repositionnement spatial / perception de colocalisation : téléportation de soi, perception de plusieurs espaces à la fois (colocalisation)
4 Conjonction de localisation / colocalisation de soi : “portails” de passage, ubiquité
5 Transmutation de localisation / colocalisation : malléabilité totale des dimensions, volumes et positions des entités et environnements
Tableau de distance
Succès Portée
1 À vue
2 Très familier (lieu parfaitement connu)
3 Familier (lieu déjà fréquenté)
4 Connu (lieu décrit)
5 N’importe où
Effets magiques
Niveau Effet Description
1 Paysage Mental Ressentir la présence des objets et entités manifestes dans l’environnement
2 Sensation de Correspondance Déplacement des 3 sens (autre que toucher et goût) à travers l’espace, dans un autre lieu que celui où le mage est physiquement présent
3 L’Enjambée Déplacement / téléportation de soi (utiliser Sensation de Correspondance permet de s’assurer de la viabilité du lieu avant de s’y rendre)
3 Sensation Multiple Similaire à Sensation de Correspondance mais en plusieurs endroits à la fois. Difficulté = 2 x nb. de scènes, nombre de scènes max. = Perception
3 Sondage du Tout-Espace Rechercher un individu ou un objet dans le Tout-Espace. Peut prendre plusieurs semaines
4 Voile d’invisibilité Couvre la cible d’un voile d’invisibilité plus ample et plus parfait avec un grand nombre de succès
4 Ondulation Spatiale Téléportation d’une cible autre que soi, de plus en plus massif avec le nombre de succès
4 Portail Spatial Portail entre deux lieux ou plus, laissant passer les êtres en ayant la volonté ou les objets / créatures inconscientes volontairement transportées à travers
4 Ubiquité Existence physique en plusieurs endroits à la fois
4 Arpentage du Vide Permet de remonter les perturbations spatiales provoquées par des effets magiques tels que Sensation de Correspondance ou Sondage du Tout-Espace et de trouver l’endroit d’où la magie a été incantée ou bien l’endroit où la magie mène
5 Mutations Spatiales Altère les dimensions des objets et de l’espace entre les objets, mais pas leur masse (nécessité d’une conjonction vie ou matière pour ça)
5 Conjonction Libre Portail spatial faisant traverser aussi les matières, objets et être non volontaires
5 Colocalisation Colocalisation des êtres, objets et surfaces environnantes dans un autre endroit

Entropie #

Description : Magie du hasard et de la décrépitude. Le mage agit sur l’état d’équilibre et de déséquilibre des choses de l’existant (dissipation des énergies, désagrégation des solides, manipulation du hasard, etc.).

Contraintes : pas d’effets absolus (on ne peut pas réduire une pierre en poussière mais on peut accélérer sa décomposition et la rendre ainsi fortement friable au point qu’elle se rompe).

Narration
Rien n’est pérenne, l’état des choses varie et les Mages de l’Entropie en manipulent le degré et la rapidité en affectant les schémas des événements et des structures, provoquant ainsi la décadence et manipulant les coïncidences. Les Mages avancés dans l’entropie ont tendance à perdre l’esprit, à terme…
Tableau de base
Niv. de sphère Capacité
1 Perception de l’Entropie : détection des points faibles et d’instabilité
2 Contrôle du hasard : ordonne les hasards bénins, contrôle le degré de désordre
3 Diffusion de l’énergie / destruction de la matière : accélère ou défait les effets de l’entropie (objets inanimés)
4 Flétrissement de la vie : idem sur les êtres vivants
5 Entropie intellectuelle : idem sur la pensée, les idées et les théories
Effets magiques
Niveau Effet Description
1 Dim Mak Évalue et exploite les points faibles et points de rupture de la structure / de l’adversaire. Si le jet de combat / destruction est réussi en parallèle, ajoute 1 degré de dégâts supplémentaire à la cible pour chaque succès de cet effet magique.
1 Localisation de Désordre Identifie les sources de désordre d’un lieu / événement et en évalue le degré
2 Jeux de Hasard Contrôle local de l’effet du hasard (résultat de dés, de cartes, de tirages, etc.)
3 Assassinat de Machine Provoque désordres et destruction dans les mécanismes. Un grand nombre de succès détruira les petits objets et causera des dysfonctionnements plus ou moins sévères dans les grosses machines
3 Érosion de Matière Accélère la dégradation naturelle (porosité, érosion, oxydation) jusqu’au déclenchement des premiers points de rupture. 3 succès démembrent une porte, 4 succès corrodent une structure en acier
4 Poids des Ans Génère le vieillissement d’une forme de vie à raison de 5 années par succès
4 Souffles au Cœur Génère des dysfonctionnements dans les mécanismes organiques (fonctionnement des organes), sans contrôle précis (sauf conjonction avec Vie)
5 Destruction de Pensée Détruit une idée ou une intention dans l’esprit de la cible. Requiert plus de succès si celle-ci est sous-tendue de croyances fortement ancrées ou d’une impulsion émotionnelle puissante

Esprit #

Description : Magie de la surnature et des existences éthérées. Le mage accède aux perceptions et aux interactions avec les mondes et entités spirituelles.

Contraintes :

Narration

La Surnature ; les mondes au-delà sont dotés d’une infinie variété de Royaumes et de Domaines qui selon les uns flottent dans un non-espace intangible et pourtant distant, et selon les autres existent en une myriade de couches superposées dans le cosmos et l’univers.

L’Umbra est un terme générique pour désigner tout cet ailleurs. On distingue le monde des esprits, des fantômes et autres entités surnaturelles (l’Umbra proche, aussi appelé l’Autre Monde), les mondes extérieurs (Royaumes), les enclaves de réalités locales conçues par les mages (Domaines) et l’Umbra profonde (tout ce qui existe comme non-matière pour les séparer).

Le Mage de l’Esprit est un arpenteur dans l’Umbra.

Tableau de base
Niv. de sphère Capacité
1 Sens de l’Esprit : Détection des entités et énergies spirituelles
2 Invocation d’Esprits / Sondage de l’Umbra Profonde : Communication avec les esprits ; Projection des sens dans l’Umbra
3 Pas de côté : Déplacement dans l’Umbra proche et de ses royaumes
4 Champ spirituel / Contrôle du Goulet : Création de champs dans des objets ou dans l’Umbra (Domaines) ; ouverture du Goulet aux esprits et aux mortels
5 Voyages Extérieurs : Traversée de l’Umbra profonde
Effets magiques
Niveau Effet Description
1 Sens de l’Esprit Détection des faiblesses du Goulet, de la présence d’entités spirituelles et du regard qu’elles portent sur le mage
2 Appel d’Esprit Appelle les esprits à condition de connaître leur nom. Demande plus de succès selon la distance ou l’importance de l’esprit et l’attention qu’il peut accorder aux interactions avec les vivants. Peut être facilité par Sens de l’Esprit.
3 Pas de côté Le mage passe dans l’Umbra proche et y vit normalement, en conjonction avec la topographie matérielle (identique). Succès minimum selon difficulté de concentration et proximité de l’Umbra Node = Difficulté 1 ; Lointaine = Difficulté 5. Un échec critique l’enferme dans l’épaisseur du GOulet
4 Brèche du Goulet Ouverture d’un portail de passage entre le monde matériel et le Goulet. Le mage réduit l’épaisseur du Goulet selon la distance de l’Umbra (5 à 9 pour des lieux normaux, 2 à 4 pour des Nodes) : s’il la réduit à 0, le passage est effectivement libre pour toute créature ou entité spirituelle ; sinon, un pas de côté est nécessaire
4 Barrière spirituelle Renforcement local du Goulet : chaque succès augmente de 1 la difficulté pour forcer le Goulet local par le corps ou par l’esprit (voir les effets de scrutation de Correspondance )
4 Goulet-Prison Piège une entité en train d’effectuer un Pas de côté à condition d’effectuer plus de succès que lui. La victime apparaît comme un spectre et le goulet peut être renforcé pour rendre son évasion plus difficile
4 Création de Fétiche Permet de façonner un objet contenant un esprit, volontaire ou non
5 Fracture de l’Horizon Ouverture de la porte vers l’Umbra profonde et ses Royaumes lointains ; nécessite au moins 5 succès à moins de posséder une ancre vers la destination (auquel cas 3 suffisent)
5 Voyage en Umbra profonde Le Mage se drape d’un manteau spirituel pour protéger son corps du voyage

Forces #

Description : Magie capacitive voire destructrice des énergies naturelles. Le Mage finit par “irradier” à force de la manipuler, générant un faible champ d’électricité statique ou affectant les sources d’énergies à proximité.

Contraintes : Les Forces attirent plus facilement le Paradoxe que les autres sphères et peuvent détériorer la santé voire l’intégrité physique du Mage (il subit 1 Blessure pour les effets de niveau 4 et 5 dès lors qu’un 1 survient, même sans échec critique).

Narration

Bien qu’elle ne soit pas par définition destructrice, la magie des Forces l’est par l’usage que la plupart en font : elle rassemble, catalyse et projette les courants énergétiques ou bien les annule, permettant aux Mages de manipuler feu, électricité, énergie cinétique et réactions chimiques.

En contre-partie, la quantité d’énergie manipulée tend nettement à appeler le Paradoxe sur le Mage, détériorant sa santé physique et mentale à force d’usage.

Beaucoup de Mages pyromanes ou devenus fous sont passés par là… si ce n’est tous.

Tableau de base
Niv. de sphère Capacité
1 Perception de Forces : visibles comme invisibles
2 Contrôle de Forces Mineures : contrôle des forces présentes d’ondes radio, rayons gamma, magnétisme, électricité
3 Création de Forces Mineures : création, uniquement en conjonction avec Prime 2
4 Contrôle de Forces Majeures : contrôle des forces présentes de gravité, cinétique et d’éléments
5 Création de Forces Majeures : création, uniquement en conjonction avec Prime 2
Tableau de dégâts
Succès Dégâts
1 x 0
2 x 1
3 x 2
4 x 3
5 x 4
Effets magiques
Niveau Effet Description
1 Vues alternatives Perception de l’infra-rouge, de l’ultra-violet, des ondes radio, des rayons X, etc.
1 Mesure de l’énergie Perception fine de la quantité d’énergie à proximité
2 Décharge statique Blesse l’adversaire ; l’étourdit pendant N tours si le nombre de blessures dépasse le scode de vigueur de N points
2 Saccage systémique Cause des dégâts au systèmes mécaniques tirant leur énergie d’une source électrique ou thermique ; voire de la mana en conjonction avec prime 2
3 Contrôle télékinétique Détourne, réduit ou annule l’énergie cinétique mais ne peut pas l’augmenter ; jet d’astuce pour des mouvements précis
4 Étreinte gravitationnelle Accroît la force de gravité sur la zone d’effet (N x succès) ; Si Succès > Force adv. l’adversaire doit lancer un jet de Force : défaite = blessures / réussite = N cases de déplacement ; Si Succès > 2 x Vigueur ad. l’adversaire étouffe en Vigueur rounds
4 Contrôle des particules Contrôle la force de cohésion des particules, permettant de créer une surface solide à base de liquide et vice versa

Matière #

Description : Magie de l’inanimé. Gagne le contrôle des choses qui étaient autrefois en vie ès qu’elles meurent.

Contraintes :

Narration
Les Mages pratiquant la sphère de la Matière apprennent à transformer puis à créer des structures dans les matières que le monde a à offrir. Cette capacité tend à en amener certains vers une attitude peu possessive voire dédaigneuse, dans la mesure où ils peuvent réparer voire recréer tout ce qu’ils perdent ou cassent tant qu’ils récupèrent la matière première ou l’objet brisé.
Tableau de base
Niv. de sphère Capacité
1 Perceptions de la Matière : composition, propriétés et structures internes
2 Création de Motifs unifiés : une seule matière stable (conjonction Prime 2)
3 Altération de la Matière / Dissociation de Motifs : altère forme, propriétés physiques et matérialité dans une moindre mesure
4 Transmutation / Formes capitonnées : altération de la composition / création à plusieurs matières (conjonction Prime 2)
5 Substances ou structures nouvelles : dissocie les composants et manipule à volonté les propriétés physiques
Effets magiques
Niveau Effet Description
1 Fragments d’existence Perception du Motif des choses plutôt que de leur aspect : doubles fonds, contenu d’une pièce / d’une boîte, etc.
1 Substance Détermine la composition, l’âge, le poids, etc.
3 Dissociation de Motif Dissocie deux objets qui perdent leur substance l’un à l’égard de l’autre et donc leurs interactions (une porte avec ses gonds, un tuyau et son eau, etc.). Masse croissant avec nombre de succès.
3 Sculpture Altère la forme d’une matière ou d’un objet mais pas ses propriétés physiques. Masse croissant avec nombre de succès.
3 Altération de propriétés Permet de changer une propriété à la fois : poids (divise ou multiplie par 2 x nb. succès), l’état (température de congélation / ébullition, idem)
3 Destruction de structure Comme sculpture mais sans tenir compte de la forme finale : déchirement du Motif matériel de la matière
4 Transmutation Altère un matériau à la fois. Masse croissant avec nombre de succès.

Prime #

Description : Magie de la Quintessence, de l’énergie primale. À force de maîtrise il se peut que les yeux d’un Mage du Prime se teintent d’une lueur sans fond et que leur corps s’enrobe d’une aura statique leur donnant l’ancrage au sol d’une montagne.

Narration

La magie du Prime est la pierre angulaire de toutes les pratiques de magiques : elle est ennuyeuse mais essentielle ! La plupart des Mages se contentent d’en maîtriser les bases afin de pouvoir profiter des premiers effets et rares sont ceux capables de l’acharnement et de l’intelligence nécessaires à sa pleine maîtrise.

Les Maîtres du Prime sont probablement les Mages les plus recherchés : leur faculté à comprendre et manipuler la Quintessence, libre ou non, en fait littéralement des “pourvoyeurs”. Depuis l’avènement de la Magoscience et l’usage mécanique de l’énergie magique, ils sont devenus primordiaux aussi dans les facettes scientifiques, politiques et économiques des sociétés.

Ils sont donc de parfaits atouts, mais aussi de parfaites cibles!

Tableau de base
Niv. de sphère Capacité
1 Accumulation de Quintessence : permet de ressentir les lieux de concentration de Quintessence et d’en accumuler en dehors des capacités conférées par l'Historique Avatar
2 Alimentation de motif : permet de puiser dans la Quintessence libre du monde pour nourrir un autre sort et lui donner la substance dont il a besoin
3 Canalisation de Quintessence : permet de puiser de la Quintessence libre contenue dans une réserve (Motif) et de la canaliser vers une autre réserve (Motif)
4 Expulsion d’énergie basique : permet de canaliser la Quintessence brute de Motifs inanimés ou d’énergie
5 Altération de flux : permet d’altérer la Quintessence brute de formes de vie
Effets magiques
Niveau Effet Description
1 Réceptacle Le Mage puise dans le flux de QUintessence libre du monde 1 point de réserve de Quintessence par succès au jet
1 Perception de la Quintessence Le Mage peut percevoir les concentrations de Quintessence et ainsi repérer les autres Mages, lieux ou objets magiques qui l’entourent
2 Friction des os Altère le flux de Quintessence de la cible, provoquant un étourdissement et une incapacité partielle à interagir avec le monde tant que l’effet est actif. Si la cible sait manipuler la Quintessence, elle peut en dépenser un point pour réguler son flux et se sortir de l’effet.
3 Conduit de Quintessence Extrait et redirige la Quintessence libre détenue dans une cible pour l’emmener dans une autre (ou soi-même) à raison de 5 points max. par succès (la cible ne peut être diminuée sous son niveau d’Avatar)
3 Création de talismans Permet de transformer créer un objet magique ou un réceptacle matériel de Quintessence
4 Désagrégation de Motifs inanimés Permet de délier la Quintessence brute d’un objet inanimé ou d’un énergie pour l’éradiquer purement et simplement. Masse croissante avec les succès.
5 Désagrégation Idem, sur des formes de vie

Psyché #

Description : Magie de l’esprit et du mental (perceptions, communication et processus de pensées). Les maîtres de la Psyché peuvent développer des comportements étranges tels que terminer les phrases des autres ou connaître des faits sans aucune importance sur de parfaits inconnus et ont une nette tendance à la soliloquie.

Narration
Les Mages de la Psyché sont réputés ête manipulateurs. Ils plongent dans leur propre esprit pour en tirer leur pouvoir et affecter celui des autres. Leur contrôle, potentiellement total, sur la pensée des individus, en fait souvent des êtres amoraux.
Tableau de base
Niv. de sphère Capacité
1 Pouvoirs personnels : capacité d’altérer ses propres facultés mentales (mémoire, capacité de calcul, etc.)
2 Impulsion mentale : permet d’affecter les esprits des formes de vie par des impulsions subconscientes (détecter des sentiments, transmettre des émotions, des visions ou des impressions)
3 Lien mental : lien conscient entre le psyché du Mage et celui de sa cible (mots, idées mais aussi (fausses) perceptions)
4 Contrôle mental : capacité de contrôler les pensées et les actions d’une forme de vie, mais aussi d’en affecter durablement la santé mentale, ma mémoire ou les capacités perceptives
5 Déliement : projection astrale
Effets magiques
Niveau Effet Description
1 Multitâches Permet de gérer 1 tâche par succès en plus de l’action principale (restreint aux tâches intellectuelles)
2 Pathos Aperçu des sentiments et souvenirs d’une forme de vie ; capacité de compréhension de leur complexité croissant avec les succès (imbrication des causalités)
2 Impulsion subliminale Impulsion subconsciente plus forte à mesure des succès. Peut être réduite si incohérente avec l’esprit et le vécu de la cible (Pathos permet de peaufiner l’action de cet effet). L’effet peut perdurer quelques temps sur un succès phénoménal
2 Perception mentale Perception de l’emplacement des esprits environnants et connaissance de quelques détails (âge, genre, nature, espèce, comportement principal à l’instant T)
3 Télépathie Connection mentale avec nb. de succès esprits appartenant à des formes de vie similaires à la sienne. Une forme de vie différente peut coûter 2 succès ou plus. Des esprits non entraînés ou possédant Intelligence ou Astuce < 4 ont tendance à provoquer beaucoup de pensées superficielles qui génèrent un bruit inconfortable ; dans ce cas, un jet Intelligence ou Astuce + Vigilance ou Investigation permet de démêler les pensées pertinentes.
3 Sonde mentale Invasion du psyché ou des perceptions de la cible pour obtenir les informations voulues (un type de pensée par effet magique). Un sondage des pensées superficielles n’alerte pas la cible ; un sondage approfondi (mémoire, perceptions et émotions) provoque parfois une résurgence qui le peut si elle n’est pas cohérente avec le vécu de l’instant. L’effet dure nb. de succès minutes et ne peut être renouvelé tant que la cible n’a pas dormi. L’invasion des perceptions dure malgré la distance.
3 Motifs de Psyché mineurs S’il ne peut soigner véritablement les afflictions mentales, le Mage peut en revanche affecter l’état de celles existant chez sa cible et retourner, face cachée ou visible, ses cartes Pertubration (2 cartes par succès qu’il peut attribuer comme il le souhaite à sa ou ses cibles).
4 Possession Contrôle du corps et des pensées d’une forme de vie. Ne peut être renouvelé après un échec qu’une fois que la cible a dormi. La cible n’a pas conscience d’être contrôlée tant qu’elle st sous l’effet mais ses actes peuvent lui sembler étrange a posteriori s’ils sont incohérents avec son schéma de pensée propre. Peut dissimuler ses traces avec Manipulation de Mémoire
4 Manipulation de Mémoire Empêche des souvenirs de faire surface ou des événements vécus à l’instant T d’être retenus par le psyché de la cible. Peut aussi créer des souvenirs de toutes pièces.
4 Motifs de Psyché majeurs Le Mage est capable de créer et défaire des Perturbations (2 cartes par succès qu’il peut attribuer comme il le souhaite à sa ou ses cibles).
5 Arcanes des Motifs de Psyché Le Mage a le pouvoir d’affecter comme bon lui semble l’état mental des formes de vie (2 cartes par succès qu’il peut attribuer comme il le souhaite à sa ou ses cibles).
5 Déliement Projection astrale. Le Mage est immunisé aux dégâts physiques. Il peut transformer son apparence en quelque-chose de fantômatique avec 1 point de Volonté. Les actions astrales voient les Attributs physiques remplacés par les Attributs mentaux. Les combats astraux attaquent la volonté pour couper la lien mental avec son corps physique. Un personnage ainsi vaincu perd la notion du temps et oublie l’emplacement de son corps.

Temps #

Description : Magie de la temporalité. Les Maîtres du Temps tendent à être environnés d’effets de dilatation ou d’accélération temporelles spontanées affectant les événements qui les entourent.

Contraintes : Les succès des effets visant à étendre les perceptions peuvent décider de l’époque atteinte. Les autres effets sont régis par le tableau standard.

Narration
Les Mages du Temps sont peu nombreux à haut niveau et il y a une explication logique à cela : soit ils disparaissent, détruits par les forces du monde pour avoir tenté l’impossible voyage vers le passé, soit ils sont trop curieux pour rester dans le temps présent et bondissent en avant avec l’impudence la plus totale. Aussi est-il rare de pouvoir disposer d’un véritable maître du Temps comme professeur, rendant la discipline malaisée à maîtriser faute de tuteurs expérimentés.
Tableau de base
Niv. de sphère Capacité
1 Perception du temps : conscience constante de l’heure ; perception t localisation des phénomènes temporels (+/- approximative selon succès)
2 Vision dans le temps : capacité de projeter ses perceptions dans le passé ou le futur
3 Contraction / Dilatation temporelle : maîtrise du flux du temps environnant une cible donnée
4 Bulles temporelles : capacité de créer un champ de rétention localisé pendant un temps donné (bombes-sortilèges)
5 Voyage temporel : capacité à figer les événements ou à voyager dans l’avenir (mais pas dans le passé)
Tableau de portée temporelle
Succès Portée temporelle
1 Inférieure à 1 an
2 Une décennie
3 Une vie
4 10 générations
5 Plus d’un millénaire
Effets magiques
Niveau Effet Description
1 Perception du temps Le Mage peut percevoir les effets temporels comme un Mage deu Prime peut percevoir les concentrations de Quintessence. Tout événement de téléportation, voyage dans le multivers, pas de côté ou cycle mythique appartient au moins partiellement à ce type d’événements.
1 Horloge interne Permet au Mage de savoir, à chaque instant et avec une extrême précision, l’heure qu’il est et le temps que prennent les événements pour advenir. Ce pouvoir est passif pour tout événement entrant dans le champ des perceptions, naturelles ou magiques, du Mage. Le temps des événements hors de ses perceptions ne peut être perçu qu’à travers un effet lui permettant de projeter celles-ci.
2 Postcognition Perception des événements du passé liés à un lieu
2 Précognition Perception des possibilités du futur liés à un lieu ou une forme de vie
3 Altération du Temps Altère le flux temporel d’une zone ou de quelques individus dans une aire restreinte (quelques mètres autour du Mage) à raison d’un facteur d’accélération / décélération égal à Succès - 1 (3 succès = 2 x plus vite/lentement). Peut affecter le temps d’un affrontement en octroyant des actions supplémentaires ou en dilatant les actions des cibles dans le temps.
4 Événement programmé Bulle temporelle affectant un champ restreint et cessant d’agir à un moment précis défini par le Mage. La possibilité de l’ampleur de cet instant est définie par le tableau de portée temporelle. Les forces du monde auront tendance à ronger l’effet s’il dure trop longtemps et toute action extérieure interagissant avec l’objet / le lieu ciblé le remet immédiatement dans la temporalité présente, annulant la suite de l’effet magique.
5 Voyage dans le Temps Traversée uniquement vers le futur. Un succès le fait passer au prochain tour d’action, quatre succès au prochain scénario s’il le désire. Plus le temps traversé est important, plus la perturbation temporelle est évidente aux yeux des Mages disposant de Perception du temps.
5 Esquive du Temps Le Mage sort du flux temporel pendant un laps de temps. Ils peut agir physiquement sur tout ce qui l’entoure mais les événements mécaniques employant un momentum ne fonctionneront pas (il ne pourra pas faire fonctionner une machine ni faire tomber un objet ; il pourra en revanche les disposer de manière à ce que cela se produise dès que l’effet magique cessera). 1 succès = 1 tour tandis que 5 succès = indéfiniment. Le Mage doit conférer des succès aux alliés auxquels il souhaite étendre l’effet.

Vie #

Description : Magie de la vitalité. Les maîtres de la Vie tendent à avoir un aspect immaculé et ne souffrent guère de la sur- ou sous-nutrition.

Contraintes : Créer des choses du vivant demande une conjonction Prime 2.

Narration
Les Mages de la Vie ont tendance à se croire tout-puissants : plus encore que ceux de la matière, ils finissent souvent par arborer une forme de dédain envers l’existant étant donné leurs facultés à réparer et à détruire le vivant.
Tableau de base
Niv. de sphère Capacité
1 Sensation de Vie : perception des formes de vie dans l’environnement proche et de quelques détails (âge, sexe, état de santé, pathologies, etc.)
2 Altération de Motifs de Vie / de Mort : permet de modifier l’apparence ou certains attributs physiques d’une forme de vie ; permet d’altérer l’état des blessures existantes
3 Retramage de Motifs de Vie / de Mort : permet de modifier significativement forme et apparence ; permet de créer et enlever des blessures mineures
4 Tissage de Motifs de Vie / de Mort : permet de créer et d’enlever des blessures majeures ; permet de donner un comportement vivant à une entité
5 Transformation : permet d’altérer à volonté la masse et les attributs physiques d’une forme de vie
Effets magiques
Niveau Effet Description
1 Sensation de Vie Le Mage parvient à ressentir dans son environnement toutes les formes de vie présentes. Plus elles diffèrent en taille et en nature de son propre être (végétaux, instectoïdes, titans cosmiques), plus elles requièrent de succès pour entrer dans ses perceptions.
2 Changelin Le Mage peut changer l’apparence d’une forme de vie mais pas sa corpulence ni sa masse. Changer un attribut physique relève d’un autre effet magique.
2 Altération physique La cible de l’effet peut voir l’un de ses attributs physiques augmenter ou diminuer à raison de 1 point pour 2 succès . Un seul attribut par effet magique.
2 Motifs de Vie et de Mort mineurs Le Mage ne peut à proprement parler soigner ou blesser un individu mais il peut altérer l’état de ses blessures existantes en retournant les cartes Blessures de la cible (2 cartes par succès qu’il peut attribuer comme il le souhaite à sa ou ses cibles). Du reste, la guérison s’opère naturellement.
3 Mutation Permet au Mage de transformer une forme de vie dans la mesure de la moitié et du double de sa corpulence et de sa masse.
3 Contrôle somatique Le Mage est capable d’induire des comportements en manipulant la chimie naturelle des corps
3 Motifs de Vie et de Mort majeurs Le Mage a le pouvoir de déchirer ou rapiécer le vivant, ajoutant ou enlevant des Blessures mineures (cartes faces cachées, 2 cartes par succès qu’il peut attribuer comme il le souhaite à sa ou ses cibles). Pour soigner ou blesser effectivement par magie, il doit combiner cet effet avec Motifs de Vie et de Mort mineurs.
4 Arcanes des Motifs de Vie et de Mort Le Mage a le pouvoir d’affecter le vivant comme bon lui semble, créant et défaisant les blessures de la chair à sa guise (2 cartes par succès qu’il peut attribuer comme il le souhaite à sa ou ses cibles). Contrairement aux blessures physiques, ses blessures magiques peuvent occasionner uniquement des cartes face visible (ou toute autre composition visibles / cachées) s’il le souhaite.
4 Simulacre de vie Le Mage peut créer ou induire des formes de vie pour peu qu’il dispose d’un fragment d’esprit. La création nécessite un fragment plus conséquent et résulte en ce qui est couramment appelé “Golem” tandis que l’induction de vie dans une forme inanimée se contente de la rattacher à une entité déjà vivante (membres Golem).
5 Transformation L’ultime parachèvement de la mutation, où corpulence et masse ne comptent plus.