Les Historiques

Les Historiques de personnages #

Le personnage peut appliquer des points positifs ou négatifs sur ses historiques (des inconvénients venant bien-sûr avec d’autres avantages)

Les Historiques sont des fragments d’histoires qui composent la biographie du personnage et prennent corps sous forme d’atouts et de handicaps au cours des parties. Ils peuvent agir sur le plan du RP ou bien parfois sur les jets de dés.

  1. À sa création, le personnage reçoit 7 points à répartir entre autant d’Historiques qu’il le désire,
  2. Il peut gagner jusqu’à 2 points supplémentaires en appliquant le même nombre de points négatifs à d’autres Historiques (dans ce cas, l’effet de la case -1 est appliqué),
  3. La liste ci-dessous n’est pas exhaustive et un Historique peut être créé si cela semble approprié.

Alliés #

Vous avez bourlingué quelques années durant, à moins que ce ne soit votre statut social ou le réseau de votre famille qui vous confère quelques bonnes connaissances prêtes à vous soutenir, voire à vous accompagner. Les Alliés peuvent être d’une race commune ou bien d’une race extraordinaire en fonction de leur puissance et donc des points investis.

Un Allié agit a priori en gardant ses distances (il intercède auprès de PNJs, donne des informations, etc.) et doit être convaincu pour être transformé en Acolyte et accompagner un personnage dans ses aventures. L’adaptation de l’allié aux souhaits du joueur dépendra alors de jets de Charisme + Commandement ou Influence + Commandement.

Un Allié décédé ne donne pas droit à un nouvel Allié.

Points Effet
-1 Un ennemi actif de pouvoir modéré
1 Un Allié de pouvoir modéré
2 Deux Alliés ou un Allié plus puissant
3 Trois Alliés ou un nombre inférieur au pouvoir accru en conséquence
4 Quatre Alliés ou un nombre inférieur au pouvoir accru en conséquence
5 Cinq Alliés ou un nombre inférieur au pouvoir accru en conséquence

Avatar #

Vous êtes né pour la magie : votre âme semble en contenir un fragment conséquent qui vous permet d’accumuler de la Quintessence naturellement là où les autres Mages doivent étudier les bases de la sphère du Prime.

Votre réserve naturelle de Quintessence se remplit d’elle-même si vous vous trouvez à proximité d’un haut lieu de la Magie (temple, cairn primal, etc.) à raison d’un point par jour, ou d’un point par succès pour un jet de Perception + Méditation (diff. 7) (méditation de une heure).

Réserve naturelle de Quintessence = niv. Avatar

Points Effet
-1 La magie a toujours +1 succès contre le personnage
1 Récupérez 1 point de Quintessence
2 Récupérez 2 point de Quintessence
3 Récupérez 3 point de Quintessence
4 Récupérez 4 point de Quintessence
5 Récupérez 5 point de Quintessence

Destinée #

Le personnage est voué à accomplir de grandes choses et à être connu pour cela. Si le joueur reste ignorant de la destinée du personnage, il peut être sûr que cet événement sera mémorable mais pas nécessairement bon pour la santé (sauver un peuple, se sacrifier pour la victoire, sombrer dans le mal et la folie puis décimer un pays) et que le GM réclamera un jour le dû de sa destinée…

En contrepartie, le personnage peut, une fois par partie, lancer un jet de Destinée (difficulté 8) dont chaque succès lui octroiera un point de Volonté (y compris au-delà de son niveau en Volonté, avec 10 pour maximum).

Points Effet
-1 -1 sur l’Historique Influence
1 Méritant : lancez 1 dé
2 Illustre : lancez 2 dés
3 Surhomme : lancez 3 dés
4 Héros : lancez 4 dés
5 Héros légendaire : lancez 5 dés

Fortune #

La vie vous a récemment souri, à moins que vous ne veniez simplement d’une famille aisée. Vous commencez l’aventure avec une richesse personnelle qui peut prendre la forme d’une fortune financière à votre disposition ou bien de possessions mobilières ou immobilières d’une valeur équivalente.

Points Effet
-1 Dette égale au double de l’argent de départ (somme au choix)
1 800 couronnes, pas mal…
2 1600 couronnes, peut faire mieux…
3 3200 couronnes, on commence à causer…
4 6400 couronnes, là, tu m’intéresse !
5 12800 couronnes, je t’ai déjà présenté mes parents ?
Si l’adversaire a un ennemi, celui-ci a 30 % de chances d’être le créancier de la dette du personnage.

Grimoires #

Votre éducation à la magie, votre opiniâtreté à déceler les tomes de l’académie qui ne vous étaient normalement pas destinés, ou bien un héritage d’une branche magiscienne de votre famille vous aura fourni un ou plusieurs grimoires supplémentaires, vous conférant ainsi un plus ample panel de possibilités au début de votre aventure.

Les Sortilèges accumulés sont à répartir dans le nombre indiqué de grimoires, sont groupés selon une thématique approximative et sont accompagnés d’un charme chacun.

Points Effet
-1 Perte de (presque tous) vos charmes OU 1 + 1d4 sorts véreux
1 5 sortilèges supplémentaires ; 1 grimoire
2 10 sortilèges supplémentaires ; 1 ou 2 grimoires
3 15 sortilèges supplémentaires ; 2 grimoires
4 20 sortilèges supplémentaires ; 2 ou 3 grimoires
5 25 sortilèges supplémentaires ; 2 ou 3 grimoires

Influence #

L’Influence reflète l’aptitude du personnage à affecter une personne ou une communauté à travers son statut ou sa renommée, qu’elle lui échoit de par sa propre histoire ou celle de sa famille.

L’Influence peut remplacer un Attribut dans de nombreux jets et ainsi compenser une faiblesse (temporaire ou non) en Charisme, Manipulation ou Apparence. Elle peut être soumise à un malus dû à la distance ou à la différence culturelle.

Points Effet
-1 -1 Charisme ou Apparence
1 Influence modérée : on vous remarque dès que vous levez la main
2 Bon entregent : vous avez des choses à dire
3 Influence notable : les gens recherchent votre opinion
4 Pouvoir politique : vos commentaires affectent des vies et des marchés
5 Influence impérieuse : quand vous vous exprimez, les gens vous écoutent (et prennent des notes)

Mentor #

Une figure paternelle ou maternelle qui a guidé les pas du personnage dans son enfance ou dans sa formation suit aujourd’hui encore ses aventures et reste à son écoute, prêt à intercéder en sa faveur ou à le former.

Le rôle d’un Mentor n’est en aucun cas de suivre son ancien disciple et se limite, sauf invraisemblable exception, à agir à distance, à instruire, ou bien à conseiller. Le personnage peut ainsi lui demander d’intercéder en sa faveur (une action dont la portée dépendra du pouvoir du Mentor), de l’aider à développer des compétences, ainsi que de lui donner son avis sur la situation qu’il rencontre.

Points Effet
-1 Bonimenteur / Arnaqueur
1 Précepteur
2 Conseiller
3 Vieux sage
4 Maître
5 Ancien Héros
Si le personnage a un Historique Mentor négatif, il n’est pas conscient que son soit-disant mentor est un bonimenteur.