PX et évolution #
Les PX servent à diriger l’évolution du personnage en les dépensant dans les divers pôles détaillés dans le tableau ci-dessous. Il n’y a pas de notion de niveau. L’acquisition de PX peut s’accompagner d’une brève narration : elle prendra plus de sens si elle correspond à un moment où le personnage a l’occasion de prendre un peu de recul sur la situation, de se remettre en question et de formaliser ce qu’il a vécu sous forme de nouveaux apprentissages : il passe de la théorie à la pratique.
Gains et dépenses de PX #
Mage suggère 1 à 5 PX en fin de partie + 1 à 3 PX en fin de scénario.
Coûts | PX |
---|---|
Nouvelle capacité | 5 |
Nouvelle sphère de magie | 10 |
Capacités | ⚠️ |
⇨ Connaissances | niveau actuel |
⇨ Talents | niveau actuel x2 |
⇨ Compétences | niveau actuel x3 |
Attributs | niveau actuel x4 |
Volonté | niveau actuel |
Sphère | niveau actuel x7 |
Entéléchie | niveau actuel x8 |
Spécialités #
- Si
Trait de personnage > 4
(Attribut ou Capacité) ► choix d’une spécialité - Utilisation de la spécialité ► les
d10
deviennent explosifs
Pour chaque trait d’Attribut et de Capacité atteignant le niveau 4, le joueur peut choisir une spécialité, facette spécifique de ce trait dans lequel le personnage excelle (il est doté d’une grande dextérité qui le rend particulièrement souple, ou bien il sait conduire un véhicule, mais est particulièrement doué pour le tout-terrain). La plupart des joueurs choisissent des spécialités qui donnent corps au personnage, mais elles ont par ailleurs un effet réel sur le déroulement de la partie.
Une spécialité permet au joueur de faire exploser les d10 sur les actions la mettant précisément en œuvre (chaque dé affichant un 10 peut être relancé pour cumuler un succès supplémentaire ; continuer si celui-ci affiche un nouveau 10).
Les joueurs sont libres de proposer une spécialité au Maître du Jeu. Elle devrait alors être suffisamment générique pour offrir un petit éventail de situations, mais suffisamment précise afin d’éviter qu’elle puisse être appliquée dans presque toutes les situations.
Étude #
Principe #
- Les points d’étude s’acquièrent entre 2 scenarios (temps long de repos) et ne peuvent être affectés qu’à la magie, aux Connaissances et aux Talents (2 des 3 types de Capacités).
- Les points d’étude n’ont aucune valeur seuls : on ne peut les utiliser que s’il y a dépense de PX. Ils diminuent à 1 pour 1 le coût en PX (je dois dépenser 10 mais j’ai 5 points d’étude qui me permettent de ne dépenser que 5 PX).
- Les points d’étude peuvent d’accumuler en attendant d’obtenir des PX et être dépensés aux moments qui semblent les plus opportuns.
Gain de PE #
PE gagnés en 1 mois d’étude auprès d’un tuteur, d’un mentor ou d’un livre en fonction de la supériorité du tuteur/de l’auteur sur l’apprenant dans la discipline considérée :
Tuteur > Personnage | Nb. de PE |
---|---|
1 niveau | 2 PE |
2 niveaux | 4 PE |
3 niveaux | 6 PE |
4 niveaux | 8 PE |
5 niveaux | 10 PE |
Modificateurs :
- -1 par mois supplémentaire à étudier la même source
- -3 si le tuteur/l’auteur est d’une tradition différente de celle de l’élève malus divers (barrières de langue, de jargon, etc.)
Perte des PE #
▼ Partie de règle instable ▼
Si les études d’un personnage sont interrompues, il peut perdre les points accumulés au cours de la session.
Un jet Astuce + Recherche
est requis pour chaque arrêt difficulté = nombre de jours perdus
.
Un échec indique la perte d’un point d’étude, un échec critique celle de tous les points d’étude.